Datorspel har blivit inte bara ett av de mest populära hobbyerna i den moderna världen utan har också haft en betydande inverkan på språket. Många jargong- och slanguttryck från datorspelvärlden har trängt in i vanligt tal. Till exempel hänvisar detta till verbet "nerf", som används i betydelsen "att lossa upp".
Ordets ursprung
Verbet "nerf" kommer från det engelska slangordet nerf, vilket ungefär betyder "att göra ofarligt." Historien om detta uttrycks ursprung är intressant. I själva verket är Nerf namnet på ett företag som tillverkar leksaker för barn. Företaget blev känt för att släppa mjuka bollar som gjorde att de kunde spelas utan rädslan för att bryta eller skada någonting. Senare började företaget Nerf producera olika typer av leksaksvapen: maskingevär, pistoler, prickskyttegevär. Alla samma ofarliga skumbollar användes som skal. Senare kompletterades produktlinjen med vattenpistoler, men i massmedvetandet har varumärket Nerf entydigt associerats med de säkraste skjutleksakerna.
När det gäller dataspel betyder ordet nerf att ändra egenskaper och indikatorer för ett spelobjekt (karaktär, teknik, magiska förmågor) för att försvaga det. Vanligtvis görs dessa ändringar i onlinespel för att korrigera spelbalansen. Det är här uttrycket "nerf imbu" kommer ifrån, det vill säga försvaga spelobjektet som bryter mot balansen. Ordet "imba" härstammar från engelska imba (obalans), vilket betyder obalans.
Spelbalanseringsproblem
Spelbalansöverväganden är mycket viktiga för spelutvecklare för flera spelare eftersom det är balans som kommer att locka maximalt antal spelare. I det här fallet betyder balans relativt lika möjligheter att uppnå vissa spelmål för alla klasser av karaktärer (när det gäller rollspel) eller alla typer av utrustning i olika typer av simulatorer.
Problemet är att oavsett hur noggrant alla parametrar testas innan spelet släpps till salu, kan den ideala balansen inte uppnås. Faktum är att även i de största utvecklingsföretagen består testavdelningen sällan av mer än hundra personer, och efter släppning kommer miljontals spelare in i spelet, som mycket snabbt hittar icke-självklara alternativ för att få fördelar. Denna process är oundviklig, vilket innebär att nerfs är oundvikliga.
Naturligtvis, så snart egenskaperna hos ett objekt minskar, ändras spelbalansen igen och andra "imbs" kommer fram. För att uppnå idealet kan utvecklarna av konstanta "nerfs" helt ändra det ursprungliga konceptet i spelet och skrämma bort många spelare. Motsatsen till en nerf är en buff, det vill säga förbättra egenskaperna hos ett objekt. Teoretiskt uppnås uppnåendet av spelbalans med det korrekta förhållandet "nerfs" och "buffs", men i verkligheten förvandlas balanseringsprocessen ofta till en konfrontation mellan spelarna och utvecklaren.